[TEST] Mighty No. 9 : Megaman pour les nuls

Keiji Inafune, ancien développeur de Capcom et désormais à la tête de Comcept, est considéré par beaucoup comme le père de l’une des séries les plus appréciées des amateurs de jeux vidéo old school : Megaman. Si la paternité de la saga ne lui revient pas réellement, il incarne pour les fans celui qui a fait naître ce petit robot humanoïde au bras blaster. Avec Mighty No. 9, Inafune tente de rallier les foules à sa cause en proposant un soft extrêmement proche de son illustre aîné. Véritable hommage ou gigantesque plagiat ?

Le soulèvement des machines

Trois ans après son annonce, Mighty No. 9 est finalement entre nos mains. Après un Kickstarter financé en une durée record (deux jours seulement pour atteindre l’objectif minimal de 900.000 dollars, et finalement 400% de l’objectif atteint en fin de période), le titre est passé par des reports successifs qui ont quelque peu énervé les joueurs, notamment les backers, qui n’en comprenaient pas trop les raisons. Si on pouvait penser que Keiji Inafune et ses équipes en profitaient pour peaufiner leur bébé et débarquer avec un véritable chef d’oeuvre, il faut bien avouer qu’on a l’impression de s’être un peu fait entuber…

Comcept nous plonge dans un monde de science-fiction, un univers à tendance utopique duquel la guerre et la violence ont disparu. Celles-ci sont en effet entièrement canalisées et lâchées dans le Battle Coliseum, une arène où s’affrontent de puissants robots de combats qui déchaînent les foules. Tout se passe bien jusqu’à ce qu’une petit couille dans le pâté vienne foutre un bordel digne de Terminator. Pour une mystérieuse raison, les robots deviennent fous, incontrôlables et commencent à attaquer les humains. Un seul d’entre eux échappe à cette étrange corruption de ses systèmes. Beck, petit bonhomme robotisé armé d’un bras-canon, est le Mighty No. 9, en plus d’être un clone quasi parfait de Megaman. Sa mission (et la nôtre donc) va être de ramener à la raison les huit autres membres Mighty. Lourde tâche.

Dashing machine

Chaque robot à sauver correspond à un niveau. Comme dans Megaman, il est possible de se plonger dans ces derniers dans l’ordre de notre choix. S’il est tout à fait possible de finir le jeu dans n’importe quel ordre, le choix des niveaux n’est toutefois pas à prendre à la légère puisque chaque robot sauvé va vous permettre de faire appel à ses capacités dans d’autres niveaux. Si on est loin de la complexité d’un Castlevania, où certains passages ne se débloquent qu’après avoir acquis certaines compétences, leur utilisation pourra ici grandement faciliter la progression. Arme efficace contre tel boss, passages alternatifs plus faciles, etc. sont de la partie. Ca reste beaucoup trop léger, surtout quand on sait que des jeux beaucoup moins complexes – comme les titres LEGO – offrent une progression plus intéressante.

Côté gameplay, on dénote des différentes entre Mighty No. 9 et son aîné. A l’inverse de Megaman, le but ici ne sera pas de détruire totalement son ennemi à coups de blasters, bien que ce soit possible. L’idée est de les affaiblir jusqu’à ce qu’un effet de stase vienne les ralentir, pour ensuite les « absorber » à l’aide d’un dash le plus rapide possible. Répéter l’action augmente le score du niveau, mais améliore également la puissance de feu de Beck. Une belle manière de rendre le gameplay plus rapide et nerveux, mais le rendu est malheureusement assez décevant. On ne pardonne rien, par ailleurs, compte tenu des quelques bugs qui apparaissent trop régulièrement. Personnage qui « oublie » de s’accrocher à un rebord lors d’une phase de plates-formes, sauts très imprécis ou pilonnage de bouton façon Track & Field pour venir à bout de certains boss : on a vu plus réjouissant.

On pourrait pardonner, en partie au moins, au titre d’être moyen s’il était beau. Malheureusement, Mighty No. 9 est laid, très laid. Les modèles 3D utilisés sont simplement honteux pour un jeu sorti en 2016, volonté de touche retro ou non. Les explosions et autres effets sont absolument scandaleux, tandis que les cut scenes devraient finir d’achever les courageux qui souhaitaient encore défendre le titre. La partie sonore vient en revanche très nettement relever le niveau, avec un trio composé d’anciens de Megaman à l’oeuvre. Manami Matsumae, Ippo Yamada, Takashi Tateishi : trois noms qui viennent quelque peu sauver un titre prometteur d’un naufrage total.

Passez votre chemin, il n’y a rien à voir. Mighty No.9 est un vaste enfumage. Keiji Inafune et ses équipes ont fourni un travail plus que moyen, et devront porter sur leurs épaules le poids des accusations de joueurs qui ne peuvent que se sentir floués. Si certains points sont intéressants, le jeu dans sa globalité est foncièrement mauvais et ne mérite pas la trentaine d’euros nécessaires à son achat. Next. 

Mighty No. 9

24,99 €
Mighty No. 9
4.5

Graphismes

2.0/10

Gameplay

6.0/10

Durée de vie

6.0/10

Fun

4.0/10

Les +

  • La durée de vie correcte

Les -

  • Les graphismes d'un autre temps
  • Quelques bugs
  • Plus copie que vrai hommage

Taboulé

Créateur et rédacteur en chef du site.

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